深度解析腾讯游戏业务 游戏业务在 腾讯 一直占据着举足轻重的地位,主要包含国内游戏、国际游戏以及归属于社交网络的手机游戏,营收占据总收入的30... In 世界杯澳大利亚 @2025-06-06 05:49:26

来源:雪球App,作者: 聚财大熊猫,(https://xueqiu.com/8845744196/309746608)

游戏业务在腾讯一直占据着举足轻重的地位,主要包含国内游戏、国际游戏以及归属于社交网络的手机游戏,营收占据总收入的30%以上,是腾讯最重要的变现方式之一。本文主要从当前全球游戏行业格局、游戏行业的核心竞争力以及游戏行业未来发展等方面做出分析。

一、全球游戏行业格局

根据市场调研分析机构Newzoo和伽马数据显示,2023年全球游戏市场销售总额为1840亿美元(折合人民币为1.31万亿),与2022年相比,同比增长了0.5%。预计2024年同比增长3%左右,达到1893亿美元,2026年预计能回到2021年高点,超过2000亿美元。

按照区域划分来看,中国市场420亿美金,约占全球市场的23%,是全球最大的单一市场;2023年海外市场规模为1420亿美元,是中国本土市场的3.4倍,市场空间巨大。其中,亚太、欧洲、北美是全球主要市场,销售规模占据全球90%以上的市场。从区域结构上看,2023年亚太、北美、欧洲游戏市场分别贡献846亿、499亿、337亿美元。亚太市场主要为中日韩,北美主要为美加,欧洲市场主要为德法英。

过去10年中国游戏增速领跑全球,是增长主要驱动力。根据Newzoo和伽马数据,中国本土游戏市场10年复合增速达到14%,远高于海外6.7%的增速,最近5年和3年的增长情况也是相同的趋势,中国市场更具成长性。海外市场复合增速比较中,北美好于日韩和欧洲 。近3-5年,北美游戏市场增长率与中国本土基本一致,保持较快水平;日韩(亚太不含中国主要是日韩市场)波动较大,5年复合增速为2.6%,但是3年复合增速下滑;欧洲则低增速平稳。

从游戏端来看,2023年手游占据了市场的49%,其销售额为904亿美元(合6454.56亿元人民币);主机平台占据了市场的29%,其销售额为532亿美元(合3798.48亿元人民币);PC平台占据了市场的21%,其销售额为384亿美元(合2741.76亿元人民币)。

值得一提的是,在各类游戏中,PC游戏的销售额增长最快,2023年较2022年增长了5.2%。与此同时,手游虽然仍然占据着市场的半壁江山,但其销售额却同比下降了1.6%。与此相反的是,PC平台页游遭遇了销售寒冬,其销售额同比下降了16.9%,但仍然获得了约19亿美元的收入。

根据2023年全球游戏市场数据统计,腾讯和索尼是市场的领导者,合计占了24.4%的市场份额。全球电子游戏市场被几家大公司主导,但是保留了显著的多样性。“其他”类别占据较大的市场份额,说明有很多中小型公司在特定的细分市场表现强劲,尽管头部公司影响巨大,但是全球游戏市场仍然是一个动态并且多元的生态系统。

从国内移动游戏市场的营收数据来看,腾讯、网易作为中国移动游戏第一梯队的厂商,仍保持了较好的增长势头,分别以数百亿的收入差距领跑着移动游戏市场。而第二梯队中,世纪华通与冰川网络均获得了约38%的同比增长,而这两家厂商的主力营收产品虽然核心玩法不同,但均为“小游戏+”的融合产品,也可以见得跨品类、跨维度的融合玩法趋势仍处增长势头当中。

在2020年之前,国内移动游戏行业上市企业的营收能占到行业全部营收的80%以上,在2018年,仅仅腾讯一家占比就超过50%。在疫情之后,由于米哈游、莉莉丝等新兴游戏公司推出了极具人气的爆款产品,展现出了超强的营收能力,成为了能与头部厂商抗衡的力量;另外,头部厂商腾讯网易等以出海作为主要的拓展方向,并且取得了不错的成绩。因此,腾讯网易虽然最近几年也保持了稳定的增长,但是市场份额却在下滑。

二、游戏行业的核心竞争力

1、长青游戏的核心价值

从2016年以来,分析腾讯游戏业务的收入和新品游戏的发布数量可以看到,游戏收入和新品发行数量没有很强的相关性。在2018年新品发行量大增,但是营收增长不大,2020年和2021年新品发行较少,但是营收增长很快(2020年主要是疫情带来的线上流量爆发)。网易也是类似的情况,2018年与腾讯类似,新品游戏超过25款,但是带来的收益却不大。

真正能够驱动营收取得大幅度增长的,往往是长周期核心产品的出现或者是老产品流水提升。比如2017年的《王者荣耀》、《火影忍者》等驱动腾讯手游季度收入站上150~200亿量级,2019年《和平精英》货币化使之抬升至250亿量级,而2020年《王者荣耀》、《和平精英》等老产品受益于线上流量爆发,收入站上350~400亿量级的平台。同样的,网易《阴阳师》、《荒野行动》、《率土之滨》是帮助其收入不断站上新台阶的核心驱动;而2021年以来老牌端游《梦幻西游》等流水不断创新高,使得整体收入平台继续上移。

从2023年统计的移动收入排行榜可以看到,占据收入前10的仍然是《王者荣耀》、《和平精英》这种发型时间较长的长青游戏,还有网易的《梦幻西游》这种超过20年的老游戏,仍然在焕发活力。

2019年及之前上线的核心长线产品,不论腾讯还是网易,在2021年均占到了 60%以上的收入份额,其中腾讯《王者荣耀》加上《和平精英》两款产品合计占比就接近 50%。类似的,吉比特核心产品亦表现出较稳定的贡献水平:2020年及之前《问道》手游占到手游总流水的绝大部分,2021年《一念逍遥》上线后收入站上新台阶,《问道》手游流水占比下滑(但绝对值仍然增长),经过专业数据测算当前两款游戏合计占吉比特手游流水比例 80%。

和传统的游戏产业需要不断打造”爆款新游”的印象不同,目前的游戏行业实际上是被“老游戏”统治的时代,长青游戏才是撑起游戏市场的主力军团。核心产品的长周期价值大于其短期爆发的价值。长周期产品拉长时间维度看,其贡献强于短期爆发性产品。而在长青手游研发与发行方面,腾讯极具竞争力,始终稳坐第一位的宝座。

2、游戏行业的确定性因素

(1)品类是长青游戏的核心要素之一

不同品类的游戏生命周期相差较大,根据IOS畅销榜前20的手游来看,大部分都是运营时间超过三年,并且品类主要集中在竞技类MOBA(大型多人在线对战游戏)、SLG(策略类)、MMO(大型多人在线角色扮演游戏)、棋牌类游戏等。

这些品类能够保持比较长的生命周期的有几个重要因素。首先是游戏玩家能够创造内容,从理论上来说内容多样性无限大。比如《王者荣耀》、《和平精英》这种竞技类游戏,双发团队按照规则进行对战,但是每次对战因为对战双方人员水平、临场发挥以及策略的不同,使得每次游戏内容都不一样,极大的提高了玩家的体验感,是游戏能够长期吸引玩家,保持长生命周期的核心原因;其次游戏所附带的社交属性,是能保持长期吸引力的另一重要原因,长周期多人在线游戏共性特点就是社交网,游戏中虚拟的社交关系网包括,帮派、公会、组队、好友、结婚、结拜、师徒,通过社交关系,极大的增强了用户粘性。

(2)精细化运营能力

长周期游戏产品通常具有很高的精细化运营能力。比如从玩法上有更快更新的迭代能力,吸引新用户,同时使老用户获得新鲜感;另外会定期推出活动,像定期的大版本更新,周年庆、元旦服等。长周期游戏具有普遍更新快的特点,高频版本更新能有效地促进用户回流。此外,长周期游戏愿意在广告宣传上花费较高成本,比如请明星代言,能够有效地提高宣传效果,并且触达粉丝群体。

3、腾讯的优势

腾讯主要擅长的就是MOBA(大型多人在线对战游戏)类游戏和FPS(射击类)。从现有的产品数据来看,按DAU口径统计,腾讯几乎拿下了FPS和MOBA类别的全部市场份额。腾讯之所以能够打造多款长青游戏,在游戏领域独占鳌头,与其自身独有的优势密不可分。

(1)全产业链的垂直整合能力

通常游戏产业链主要包含以下几个环节:

上游:开发与制作。上游产业链包含游戏开发和制作,是游戏行业的基础和核心,主要包含利用技术和游戏引擎进行制作和设计,以及游戏美术、音效、剧情等元素,它们共同构成了游戏的核心竞争力;

中游:发行与运营。中游主要包含游戏的发行和运营环节,是游戏开发到市场推广的关键环节。游戏发行商主要负责游戏的宣传推广,销售渠道的建设以及版权保护等工作,确保游戏能够顺利的进入市场并能获得良好的口碑;游戏运营商主要负责游戏日常的运营和维护;

下游:渠道推广和用户服务。下游产业链是游戏实现商业价值的重要环节。游戏渠道商通过线上和线下的方式,将游戏产品推广出去,获取更多的玩家和更广泛的知名度;同时,用户服务团队负责处理玩家的咨询和投诉,提供优质的用户服务,提供客户的满意度和忠诚度。

现实中大部分游戏公司专注于游戏的研发,但是有实力的公司会包办上述两个甚至三个环节。比如说腾讯,由于有微信和QQ这类社交平台的流量加持,能够在内部实现三个环节的完全整合,做到了真正的自给自足,可谓实力强劲。

在《王者荣耀》的诞生过程中,腾讯的天美工作室最开始走的1v1和3v3的对战模式,上线之后口碑极其惨淡,一个月内下载量仅仅145万;而同一时间,由腾讯光子工作室研发的《全民超神》则主打的是三条线5v5,公测不到两个月的时间里,用户就超过了2500万;《王者荣耀》团队在吸取教训之后,重新进行了改良,最终获得了用户的认可。经过举办职业联赛以及社交媒体的造势,形成了自内而外的自传播能力,最后成就了这一吸金神器。

在这个过程中,腾讯能同时出动两个实验室分别走不同的设计路线,然后依靠其强大的研发能力来相互竞争学习,快速迭代。在游戏受到市场欢迎时,又能够使用社交网络进行大范围推广裂变,这种全产业链的能力,即使是网易也很难模仿。

(2)强大的流量入口

在腾讯刚上市的游戏,通常有比较好的下载数据,这与腾讯的流量优势有很大关系,依托微信和QQ能很容易将新品推广给用户。但是只有游戏本身具有很强的吸引力,内容好玩才能真正的留住用户。而腾讯在游戏领域积累多年的游戏开发和代理经验,使得游戏的品质和后续运营得到高质量保障。

比如《王者荣耀》这种竞技类游戏的场景,是在休闲放松的时候和好友一起联机消遣,而腾讯的好友链能够直接导入游戏,帮助用户大幅降低组队成本。基于这些优势,腾讯系的吃鸡类游戏在短短四个月内完成了对网易的反超,网易《荒野行动》的DAU出现了断崖式下滑,而腾讯在国内吃鸡类游戏的绝对领先地位也一直延续至今。

(3)无法替代的社交关系网

腾讯的竞争对手的主打产品几乎全是MMORPG/ARPG(角色扮演类),比如网易的《梦幻西游》,米哈游的《原神》,而对战竞技类游戏(MOBA、FPS类游戏)几乎被腾讯霸占,这和腾讯强大的社交网络也有着很大关系,经过多年在游戏领域的深耕,腾讯研发实力和运营游戏的经验已经完全不输任何对手,但依靠导入用户的社交链功能,是非常适合于做高DAU、强调熟人之间协作和对抗的竞技游戏,这方面优势,是其他竞对所不具备的。

三、游戏未来发展与机遇

1、关于版号

从2023年游戏版号发布数情况的据中,我们可以看出整体的“发布节奏”与“发布数量”都在逐步趋于稳定。相较于2022年,游戏厂商对于版号的抱怨声音明显下降,全年总计977款国产游戏与98款进口游戏获得版号,也基本满足了大部分游戏厂商的新品宣发节奏。而进入2024年后,版号发放力度再次加大,连续3个月的国产游戏版号发布数量都在110款左右。

根据点点数据预估,2024年的国产游戏版号或超1400款,并且PC客户端游戏(特别是同时支持移动平台与PC客户端的游戏)的过审数量将进一步提升。随着中国游戏产业相关的法规政策持续完善,游戏开发者已经可以不用再担心“卡版号”问题,以往为了送审而不得不花费额外时间来完善游戏版本的成本损耗也可以得到大幅缩减

2、付费潜力

从全球数据对比来看,中国游戏行业营收虽然在全球游戏市场总规模第一,但作为TOP10游戏市场唯一发展中国家,中国游戏 ARPU(每用户平均收入)(含手游、端游、主机等整体)绝对值在全球 TOP10国家中垫底。但是中国游戏 ARPU/人均国民收入的比值并不低,达到 0.56%,与同属东亚的韩国、日本接近,远高于欧美国家。

这个指标可以反映出,中国游戏用户付费意愿更强,因为相比于欧美,在相对内敛的东亚文化背景下,游戏承载了更多元化的需求, 如社交需求、竞技需求(对应MMORPG、MOBA 等品类广泛的受众)等。

除付费增长外,用户渗透率并未到顶,玩家规模仍有 40%提升空间。过去10 多年中国游戏用户渗透率显著提升。但是对比全球成熟游戏市场,如美国日本韩国等游戏用户渗透率在60~70%水平, 中国游戏用户渗透率显然并未到顶。中国游戏用户规模仍有 40%提升空间。

3、出海

在海外移动游戏市场整体仍处于负增长的情况下(2023年海外移动游戏市场收入规模同比下降1.79%),中国出海移动游戏仍保持了较为稳定的增长趋势,2023年收入规模达1239.9亿元,同比增长4.5%。

在海外主要的移动游戏市场,进入到App Store年度收入榜TOP200的中国出海移动游戏产品数量基本呈现出稳定上涨趋势。而产品数量最多的东南亚地区,一方面由于马来西亚、新加坡、印尼等国家都有大量汉语用户,是天然适配中国移动游戏的土壤;

另一方面,相比于港澳台、日韩等经济发展更好亚洲地区来说,东南亚地区的移动游戏买量单价相对较低,对于厂商来说,以东南亚作为前期测试或扩盘的区域,成本更为可控。

4、小游戏

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长高达300%。

在过去的一年里,国内小游戏领域最为成功的《咸鱼之王》、《疯狂骑士团》已经实现含APP版在内的全平台月流水高达数亿的好成绩。正因为潜力十足、买量成本相对较低,刺激了大量厂商入驻小游戏平台。

小游戏之所以如“雨后春笋”般涌现,一是因为其低成本、高效率的特点,二是因为相比传统的大型移动游戏,小游戏的研发和运营成本相对较低,可以更快地推向市场并验证其商业模式。

一方面小游戏极低的进入门槛提升了用户活跃度、扩大了用户触达,其重度化趋势也带动了过去轻度用户的付费增长;另一方面小游戏依赖买量、数值和玩法创新,仍处于红利期,更适合擅长相关要素的二梯队公司发挥优势,有望打开二梯队公司成长天花板。

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